Boletín GameDevLessons.com
Vol 2 - 3 de Mayo, 2009
¡Hola!
Soy Chris DeLeon (acerca de mi), y gracias por acompañarme en mi boletín mensual de desarrollo de videojuegos, vol. 2. Estos boletines son una de las formas en las que espero ayudar a empezar a nuevos desarrolladores, mientras ayudo a los que ya están en ello a llevar su trabajo en nuevas direcciones.
En este boletín hay bastante contenido. Intento escribir para múltiples audiencias. Parte del material puede estar por debajo de tu nivel de experiencia, y otra parte puede que no se aplique al tipo de desarrollo en el que estés trabajando. Recomiendo que leas esta página como lo harías con una revista o un periódico, saltándote cualquier sección que no te interese. La información en cada sección no asume que hayas leído las otras secciones. Si prefieres leerlo en varias tandas - y desde luego no hay razón alguna para que te sientas obligado a leerlo entero de una sóla vez - puede que incluso sea mejor para aprender y recordar lo que aquí comentamos.
II.) Principiante
III.) Nivel medio
IV.) Avanzado
V.) Opinión
VI.) Servicios gratuitos (¡Nuevo!)
VII.) Cierre
Volumen 1 - Abril 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta1.html
Recomendaría echarle un vistazo si aún no lo has hecho - muchos recursos y material para empezar.
Volume 2 - May 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta2.html
Justo lo que estás leyendo. Por favor, comparte este enlace, en vez de copiar / pegar el texto del artículo, o reenviarlo. Al verlo online, puedes ver siempre la última versión con correcciones, aclaraciones o preguntas que me hayan enviado.
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Haciendo un hábito de "hacer tiempo"
Mi padre solía decirme que un buen hábito es tan difícil de romper como un mal hábito.
Alguna gente se encuentra con etapas durante el desarrollo en las que no están a gusto, mientras otras están virtualmente volando hacia el éxito. La diferencia principal - al menos que pueda estar bajo nuestro control - son los hábitos.
Empezar a hacer videojuegos puede durar sólo un día. Empezar un hábito de hacer videojuegos, por otra parte, durará hasta que deliberadamente rompas con el hábito. Aprovechando el viejo dicho de enseñar a un hombre a pescar en vez de darle un pez, se trata de hacerlo diáriamente - no se trata sólo de saber como se hace - esa es la llave para una vida llena de pescado.
Sana adicción
Hablamos de lo fácil que es engancharse a la comida basura, fumar, o estar todo el día tirado en el sofá, y aplicarlo a un ciclo continuo de aprendizaje. Así por encima parece que hay bastantes diferencias - hacer videojuegos no ofrece gratificaciones inmediatas, ni se conoce como una fuente adictiva de relajación y anti-stress, y no es que sea facil.
...al principio.
Con práctica y experiencia, ¿hacer videojuegos se convierte en algo agradable, adictivo, relajante y cada vez más fácil? ¡Por supuesto que sí! No hay nada que me apetezca más que hacer videojuegos, o ayudar a otros a hacerlos. (Y me atrevería a decir que hay bastantes cosas peores a las que podría ser adicto.)
Empezar con el final en la mente
¿Cuanto tiempo al día te ves empleando en hacer videojuegos una vez que tus habilidades estén desarrolladas a un nivel aceptable? Dedicar ese mismo tiempo a formar esas habilidades a través de lecturas, preguntas, y experimentando conseguirá que llegues más lejos de forma rápida. En el proceso estarás montando un campamento base desde donde tus nuevas habilidades podran alcanzar la cumbre con mayor facilidad.
De la misma forma que tocar la guitarra o pintar, no todo aquel que comienza será capaz de hacer de ello una carrera. Lo importante que hay que tener en mente es que no necesitas la aprobación de nadie, y por lo menos podrás hacer que sea un hobby enriquecedor mientras sigas haciéndolo.
Somos nuestros hábitos
Alguien que hace un cambio en sus hábitos para, de forma constante, apartar tiempo para trabajar aprendiendo como hacer videojuegos va a conseguir tener éxito y hacerlos. Alguien que no lo haga, no lo conseguirá.
Asumo, ya que estás leyendo este boletín, que tienes intención de empezar, volver a ello, o mejorar haciendo videojuegos. Pregunta: ¿que vas a hacer - hoy - para empezar a ajustar tus hábitos para consequir esa meta?
Ingenio vs Recursos
Los desarrolladors a menudo desearían tener más tiempo, más personal, o herramientas de desarrollo carísimas, en la creencia de que esas son las claves para producir un juego mejor. Cualquier proyecto podría hacerse teniendo más de estas cosas. Pero más importante, cualquier proyecto podría también hacerse con bastante menos de estas cosas.
Hay una equivocación común que dice que dado un número ilimitado de recursos, tiempo ilimitado, y personal ilimitado, tendríamos como resultado algún tipo de juego increible. Rechazo esta idea por completo. ¿Por qué? Wii Sports es un juego mucho mejor que el juego de PS3 Lair - dicho tanto por la crítica como por sus ventas, incluso a pesar de que tenía cerca de 5 veces más personal asignado a su desarrollo. Hay obviamente algunos proyectos enormes que salen bien también - me refiero al Oblivion de Bethesda - pero hay más que suficientes proyectos pequeños e inteligentes y proyectos obscenamente enormes que han pinchado como evidencia de que más dinero, más tiempo, y más personas no son la receta para el éxito.
Orden de las Operaciones
Dado que cada proyecto es desarrollado con un número finito de recursos, el Orden de las Operaciones es siempre un factor importante que hay que saber utilizar aprovechando lo que se tiene a disposición. Es la clave que diferencia como trabajan los desarrolladores independientes - principalmente por necesidad - contra la forma de trabajo de las grandes compañías.
Cuando cualquier cosa cambia en los planes de un proyecto, algunas hipótesis planteadas quedan invalidadas y es necesario repensarlas. Todo cambio siempre afecta de alguna manera al resto del diseño en un proyecto. Lo importante es que, donde sea posible, tenemos que ser conscientes de como estos cambios (a.) mandan a la porra trabajo que ya se ha hecho (b.) son válidos porque sólo afectan a trabajo que aún no se ha hecho (y c.) podrían incrementar la necesidad de recursos creando expectativas de usuario adicionales o introduciendo nuevas preguntas sin resolver.
Ten en cuenta el Espacio de Decisiones Relevantes
Echa un ojo a este gráfico que preparé hace tiempo:
El tiempo del proyecto pasa de izquierda (comienzo) a derecha (fin), y las diferentes alturas en azul corresponden a todas las decisiones que deben hacerse antes de que el proyecto esté hecho. El proyecto nace con una decisión (hacer un juego), seguida de unas cuantas más (¿cúal es el objetivo? ¿para que plataforma? ¿qué género? ¿por qué?), y se expande en muchas preguntas que son contestadas actívamente durante el desarrollo (cómo programar ciertas características, que aspecto tendrán los gráficos y como serán los sonidos). El proyecto termina cuando se toma una decisión final (¿está hecho?), cerrando su Espacio de Decisiones Relevantes. Si el juego necesita una actualización o parche, es bastante fácil visualizar otra burbuja creciendo y disminuyendo en algún lugar a la derecha.
Procesos Divergentes vs. procesos Convergentes
La razón principal por la que presento este gráfico es para ilustrar una distinción particular: la diferencia entre procesos Divergentes y Convergentes. "Divergente" se refiere a decisiones que incrementan el número de decisiones que será necesario resolver antes de que consideremos el proyecto terminado; "Convergentes", por contra, se refiere a decisiones que disminuyen el número de decisiones que será necesario resolver antes de que consideremos el proyecto terminado. El término se aplica a lo que cause que la altura de la línea azul diverja (se aleje) o converja (se junte).
Un proyecto que acaba de empezar la fase de preproducción o diseño abunda en decisiones Divergentes: "deberíamos hacer un juego, debería tener 27 niveles, necesitamos 8 tipos de armas, transcurrirá parte en Marte y parte en el Infierno".
Un proyecto en la fase de producción o en las de finalización es en su mayoría una serie de decisiones Convergentes: "no se trabaja más en ese nivel, está bien así; quita ese tipo de enemigo, no encaja en ningún sitio; necesitamos parar de añadir nuevas caracterísiticas, eliminemos los personajes y su historia por completo; el manual debería incluir la frase 'explosión corporal aleatoria' porque tío, sería la leche; y ya está, podemos dar por terminado el juego".
Trabajo mínimo necesario para finalizar
La altura de una sección vertical de esta gráfica de Espacio de Decisión Relevante representa cuantas decisiones quedan por resolver antes de que el juego se considere finalizado. Cuanto más alto llegue por las decisiones Divergentes, más habrá que recorrer de vuelta hacia abajo si queremos poder cerrar el desarrollo.
En cualquier punto del proyecto - pero especialmente en la segunda mitad del desarrollo - ten en cuenta el mínimo número de decisiones Convergentes que debes resolver para dar por zanjado el desarrollo, ya que es la forma de saber cuando necesitas prohibir el añadir más decisiones Divergentes. Si esperas hasta el último minuto para hacerlo, te encontrarás con que no vas a poder abrir nuevas decisiones Divergentes que te permitan explorar ideas de jugabilidad que surjan hacia el final del desarrollo.
Más de una forma de decisiones Convergentes
Date cuenta que, como indica la gráfica, hay más de una forma de hacer converger el diagrama. Decidir que el trabajo no merece la pena y descartar una decisión, desde la perspectiva del diagrama, es equivalente a realmente hacerlo, ya que se baja en el número de decisiones abiertas. Quitar un nivel, arma, item o característica por completo inmediatamente cierra todas las preguntas que surgirían cuando se desarrollase.
Aún así, descartar decisiones no es una solución perfecta, especialmente cuando la gente deja cosas necesarias para después - sistemas de menú, animaciones del final del juego, o elementos requeridos para dar la puntada al proyecto. Un desarrollador avispado evita esto ocupándose de esos elementos importantes cuando todavía quedan recursos para gastar, lo cual permite trabajar cerca del final en elementos más creativos y excitantes. Entonces si el tiempo o el dinero se convierte en un problema, estas características puedes descartarse inmediatamente, y nadie las echará de menos (a no ser que prometieras juego multijugador en una entrevista en una revista hace unos años, hipotéticamente.).
Apropiado para proyectos con un alto nivel de diseño
Como nota aclaratoria, esta forma de pensar es bastante menos importante cuando se desarrolla una secuela, un clon, o una migración (un port o adaptación) de un juego existente. Cuando las preguntas de alto nivel ya están resueltas (de qué va todo, cuales son los comportamientos fundamentales), y basicamente se trata de un ejercicio de reemplazar el contenido de un juego que ya existe con diferentes armas, niveles, objetos y unidades, entonces hay muy pocas decisiones que supongan un riesgo, el tronco del árbol es fuerte y crece recto, la atención se emplea en su lugar en colocar hojas y mover ramas. O, dicho de otra forma, es como la diferencia entre escribir para las temporadas uno y dos de una serie de televisión - intentando definir como funciona ese universo, y como son las personalidades de los personajes - y escribir la temporada seis, en la cual simplemente te preocupas de no alienar o confundir a los espectadores que conocen tan bien como los guionistas como deberían actuar los personajes en cada ocasión.
Por desgracia, esta diferencia es también el motivo por el cual los desarrolladores que parecen tener mucha experiencia haciendo varios proyectos de otros (a menudo empezando por lo que puedan encontrar - por ejemplo haciendo secuelas, clones o migraciones) se enfrentan con el mismo riesgo de cometer estos errores sin darse cuenta (¡pero con más confianza!) cuando trabajan en su primero proyecto original.
Los robles crecen a partir de pequeñas semillas
Solemos tener frecuentes recordatorios de los genios independientes en http://tigsource.com (enlace en inglés) y en otros lados de que es completamente posible hacer grandes cosas con un equipo pequeño - incluso trabajando sólo en algunos casos - sin gastar dinero y trabajando en pequeños plazos de tiempo. Echa un vistazo a lo que hacen, e interesate en como lo hacen. Tienen muchos recursos porque no les queda otra, pero tener un presupuesto o un equipo experimentado desde luego no es una buena razón para volverse vago en obtener lo mejor de el.
Evitando las arenas movedizas
Creo que uno de los grandes desafios hoy en día en el desarrollo de videojuegos es la atención al detalle.
Es decir, que hay demasiado.
La mayoría de ese detalle por desgracia se ocupa en áreas en las que el jugador no se da cuenta o le dan igual. Poner sin cuidado atención al detalle puede arriesgar la agenda y presupuesto de un proyecto, o absorver tiempo de otras partes del juego que son importantes.
La regla clásica del 80/20, para el que no lo sepa, es la idea de que el 80% del valor viene del 20% del contenido o trabajo. Incluso podría teorizar acerca de que algunos de los peores juegos sufren de problemas al 95/5 - ese 95% de cosas insoportables vienen de aquello en lo que el desarrollador ocupó el 5% de su tiempo: control pobre, mala cámara, nivel 1 muy dificil, interface poco claro, un item muy poco balanceado (o muy bueno o muy malo), etc..., incluso si todo lo demas esta perfectamente bien, Da igual como lo dividas, cuanto mas alineadas estén las prioridades del desarrollador con las prioridades del jugador, todos ganan.
El problema aparece a menudo como fruto de la especialización, y hay dos formas que lo hacen aparecer. Por suerte, la solución para prevenir estas dos causas es más o menos la misma. Primero, las causas:
Origen 1: Desarrollador Aislado Buscando un Ideal Arbitrario:
Ejemplo práctico: un programador está empleando muchísimo tiempo diseñando e implementando un sistema elegante y preciso para modelar un comportamiento que se le ha pedido, donde una simulación superficial, sencilla y cruda de ese comportamiento serviría para el mismo proposito para el jugador y para el equipo. Esto puede ocurrir con sistemas de clima, efectos de partículas, IA de los animales en un bosque, o que se esté intentando escribir un sistema de colisiones que soporte 100.000 objetos en movimiento cuando el juego nunca tendrá más de 20 vivos al mismo tiempo.
Ejemplo práctico: un artista está empleándose en cuerpo y alma para plasmar las cremalleras, tornillos, bajo relieves, imperfeciones, desgaste de texturas y arañazos completamente perfectos en modelos y materiales que estarán en pantalla unos pocos segundos en un par de niveles.
Ejemplo práctico: un diseñador de videojuegos está cubriendo hojas de cálculo con números y ecuaciones en un intento por configurar y afinar algo aislado, cuando esa configuración y vendrá inevitablemente de la interacción con los parámetros del juego, ya que el movimiento de la IA, la sincronización de animaciones, visibilidad, y muchos otros factores tendrán una influencia dramática sobre la efectividad de un arma o una unidad.
Ejemplo práctico: un productor está escribiendo, reescribiendo y rehaciendo un powerpoint que ya ha perdido el rumbo y no tiene nada que ver con el juego desde hace horas.
Origen 2: un especialista trabajando a ciegas en una petición inflexible de otro especialista diferente
Ejemplo práctico: un productor pide a un diseñador que introduzca en un nivel eventos y comportamientos que no están disponibles, y conseguirlo introducirá peticiones laterales a un programador para que de forma extraña o ineficiente modifique la funcionalidad cuando estas modificaciones no se utilizarán en ningún otro lugar del juego.
Ejemplo práctico: un diseñador pide a un artista una animación muy particular para un personaje, cuando con pocas modificaciones se podría crear el modelo y su animación en mucho menos tiempo o con un total de polígonos mucho más bajo (ropa más ajustada o suelta, peinados alternativos...).
Esta es la solución a las dos fuentes del problema: Aprovechar las diferentes perspectivas
Aprovechar las diferentes perspectivas significa entender que diferentes especialistas pueden aportar puntos de vista únicos relativos a consideraciones importantes en la decisión de las acciones a tomar en cada caso.
Lo normal es que la gente defina la inteligencia y el talento de manera que coincida con sus propios puntos fuertes. No se trata únicamente de narcisismo, es porque esas definiciones juegan parte integral en los caminos que cada uno escoge para desarrollar sus habilidades. En consecuencia, es natural para los programadores pensar inconscientemente que los diseñadores, artistas, especialistas en audio y productores son menos conscientes de las cosas importantes (las que ellos ven como realmente importantes), lo frustante de esto es que los otros puestos pueden sentir exactamente lo mismo, ya que ellos ven cosas que los programadores no ven.
Esa tendencia de los artisas en ver los otros puestos como artistas de segundo nivel, o de los diseñadores ver otras posiciones como diseñadores de segundo nivel, provoca el Origen 1, expuesto más arriba, porque alguien que asume que sabe mejor que nadie lo que hace no acude a otros para ver sus opiniones.
La Forma Errónea de Arreglar Esto
Una forma desafortunada en la que una compañía podría manejar esta situación (muy propensa a generar conflicto), es establecer una cultura de servidumbre y obediencia. Esta "solución" toma forma cuando se trata a los diseñadores como sirvientes de las peticiones de los productores, a los programadores como sirvientes de las peticiones de los diseñadores, y así con todo. Esto barre del mapa el potencial en conocimiento útil - conocimiento que literalmente está oculto en la cadena de mando - y causa el Origen 2 del problema, ya que crea un ambiente donde la gente tiene que aparentar que lo que saben es inútil para expertos en otras áreas.
Objetivo y Valoración como soluciones a este problema
Desde luego no intento sugerir que los diseñadores deban decir a los artistas como hacer su trabajo, o que los productores deban dirigir un proyecto en torno a una estructura de datos que un programador haya creado para una necesidad anterior. Lo que digo es que emplear unos minutos para discutir las preocupaciones o ideas de otro especialista acerca de una característica podría resultar en alternativas simples que consigan resultados similares, o proporcione contexto y visión acerca de como la pieza en la que se está trabajando encaja con todo lo demás.
Como beneficio añadido, resolver esto puede aumentar la moral del equipo, cultivando un sentimiento de que los puntos unicos y diferenciales de la gente son valorados, mientras se minimizan los sentimientos de frustración y desgaste "Hoy mi jefe me pidió que hiciera algo estúpido". Crea un entorno saludable desde el cual poder dar buenas respuestas, "¿Hemos sopesado los costes de hacer X, Y o Z? Estas alternativas pueden implementarse en mucho menos tiempo ya que aprovechan los puntos fuertes de nuestro código base..." - incluso cuando la respuesta no es positiva, "Buena idea, gracias, aunque en este caso particular pensamos que valdrá la pena tratarlo de forma especial."
Una buena forma de aportar la solución
Una buena forma de fomentar esta atmósfera es emparejar un diseñador y un programador, un especialista en audio y un artista, o un diseñador de niveles y un modelador de decorados y accesorios. Emparejar a la gente puede oscilar entre sentarlos a trabajar codo con codo hasta forzar encuentros informales entre trabajadores de distintas disciplinas para comer juntos.
Seguir las betas de la madera
Chris Crawford, toda una leyenda en la industria, escribió algo similar acerca de estas soluciones - ser consciente de lo que funciona mejor en un ordenador utilizando las herramientas que dispones - es como "seguir las betas de la madera". Se refiere al concepto de trabajo de carpintería en el cual cuando se corta la madera siguiendo las betas (las líneas de crecimiento de la rama o tronco que se está trabajando) es mucho más facil y se obtienen piezas más fuertes y resistentes.
(Podeis consultar el texto completo en el clásico de Crawford, El Arte del diseño de juegos de ordenador, ver: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html disponible gratuitamente en inglés)
Arenas movedizas
Estar atrapado resolviendo problemas que no necesitan ser resueltos es como estar en arenas movedizas.
Igual que en las arenas movedizas, pueden aparecer de repente y detener tu avance. Lo que parece que es un progreso medible para el especialista - porque es un probreso resolviendo un problema - no lo es en realidad, ya que el problea que se está resolviendo carece de importancia como para resolverlo a la perfección.
Igual que en las arenas movedizas, cuanto más tiempo se emplee en él, más atrapado estarás. Cuanto más tiempo intentas resolver un problema de baja prioridad, es más dificil echarte atrás y admitir que puedes saltártelo por completo.
Igual que en las arenas movedizas, la única forma de escapar de ahí es echar mano de alguien que no está dentro. La verdad es que es mucho mejor echar mano de alguien en una disciplina diferente, o hay bastantes posibilidades de que también se hundan en la misma trampa.
Consecuencias de lo que hacemos
Parece que mucha gente fuera de la industria del videojuego - sobre todo aquellos que nunca han jugado - tiene mucho que decir acerca de los efectos que ellos creen que los videojuegos tienen en los jugadores. Temen que estemos haciendo simuladores del crimen que disminuyan el nivel de atención, conviertan a la gente en antisociales, promuevan la pasividad, y que es una forma de perder tiempo que se supone deberían emplear estudiando o haciendo deporte.
Al principio estas declaraciones parecían bastante inofensivas - las tonterías de Jack Thompson tenían cierta gracia, y sin él Derek Yu y sus amigos nunca hubieran hecho esa maravilla I'M O.K. (ver http://www.derekyu.com/games.html en inglés) - pero antes de que los dinosaurios temerosos de la tecnología se extingan, deberíamos pensar un poco porqué sus opiniones están muy fuera de lugar.
¿Jugar a los videojuegos es "practicar" la violencia?
¿Hay algún padre que impida que sus hijos jueguen a policias y ladrones en el jardín, o se pongan furiosos y teman que el jugar con pistolas de agua o de juguete termine acabando en juergas criminales o asesinas? La amenaza no está en los niños imaginativos, son los padres los que construyen la fascinación alrededor de la fruta prohibida que supone acceder a una pistola Nerf (N. del T. una marca de juguetes que fabrica una amplia gama de potentes pistolas de agua), o adultos que no han sabido superar de forma sana esa fascinación infantil por estas cosas.
Jugando a videojuegos, la frustración o agresión puede nublar la mente e incrementar los errores. Alguien "luchando" en un videojuego, tanto si es con armas o sin ellas, no está pensando en la violencia, está alternando entre concentración y evaluación táctica. Eso es lo que el juego le pide al jugador, y esas aptitudes son las que obtienen su recompensa. Hay más agresión real y peligro físico en un minuto de futbol - algo que nos hemos habituado a aceptar como una actividad perfectamente sana - que en todo un torneo de Street Fighter o StarCraft.
¿Sindrome de atención a corto plazo?
Un niño que está pegado a la pantalla durante horas cada día, día tras día, tanto explorando nuevos contienentes en un juego de rol o practicando para mejorar sus habilidades en un juego con la idea de desbloquear nuevos items o circuitos, no tiene ningún problema con su grado de atención. Son curiosos, están muy interesados y comprometidos, tienen determinación. Seguro, debería haber otras cosas en su vida también, pero también nadie debería pasarse 24 horas cada día comiendo manzanas, por muy sanas que sean.
Si la escuela no les resulta atractiva, porque sus padres no han establecido una conexión entre el trabajo y el éxito, o porque el profesorado todavía está enseñando las ideas Aristotélicas sobre composición a un ritmo que tenía sentido hace 100 años, no le echaría la culpa de esto a la XBOX (aunque si eres un estudiante y estás leyendo esto: haz tus deberes y sigue el ritmo escolar. El que los adultos hagan mal una cosa nunca es una excusa para que descuidemos nuestro deber.)
¿Pasividad?
Muchas de las cosas que se han dicho parece que tienen que ver con el hecho de que ver a alguien jugando a un videojuego es casi como ver a alguien viendo la televisión. La diferencia es que ver la televisión es practicar la pasividad, ya que nada de lo que haga el espectador importa, mientras que jugar a un videojuego es practicar para ser significativo, ya que lo que el jugador hace es lo único que importa.
Un niño jugando a un videojuego tiene una increible cantidad de pensamientos sobre resolución de problemas y resoluciones rápidas que son traducidos en teorías que el niño prueba constantemente - ¿debería haber ido por la otra puerta?, ¿que objeto será mejor para la próxima batalla con el siguiente jefe final?, ¿que habilidades debería mejorar al subir nivel?, ¿hay pistas que me estoy perdiendo en este área, ¿que más puedo aprender de la gente en esta aldea?, ¿que antorcha tendré que encender para que se abrá el portón?, etc...
(Creo que este tema en particular lo vi tratado por primera vez en la excelente obra "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" por James Paul Gee, en inglés)
Cuando era niño y jugaba a videojuegos, ¿que ocurría cuando me quedaba inactivo? rara vez no pasaba nada, en la mayoría de los casos, aquellos que realmente me enganchaban más, mi inactividad provocaba que los malos apurasen más, la base enemiga crecía más, los rehenes eran asesinados, el otro equipo metía un gol, perdía mis 25 centavos (N. del T. en alusión a las recreativas en los 90), o un enemigo muy poderoso como un pterodáctilo o el Barón Von Blubba apareceía para darme un susto y apurarme.
Mi profundo sentido de la urgencia en la vida viene de los videojuegos. Crecí en mundos donde cada problema empeoraba drásticamente si no hacía nada para arreglarlo. O lo hacía bien, al instante, o moría. Mientras tanto, la gente mayor oye acerca del calentamiento global y dicen "eh..." y vuelven a sus todoterrenos y sus autopistas.
¿Antisocial?
Cualquiera que crea que los videojuegos promueven el comportamiento antisocial, no sólo deja claro que no ha jugado a muchos videojuegos, es que deja claro que ni siquiera el mismo ha sido muy social en los últimos 5-10 años. Guitar Hero, DDR, Wii Sports, Super Smash Brothers, Gears of War, SoulCalibur, y viejas gemas como Goldeneye en N64, Super Bomberman en SNES, o aún más viejos TMNT/X-Men/Simpsons en las recreativas, que hacían compañia al ping-pong, billar, bridge, poker, y los bolos como actividades sociales para las que la gente se reune, tanto si se trata de quedar con los amigos o ir a una fiesta.
Como cualquier juego social, estas actividades aportan oportunidades para el desarrollo, como enseñar a otros a jugar, pero también aportan nuevas capas de dinámicas de equipo gracias a cosas como el vigilar la espalda a tu compañero, repartir el botín, verbalizar las estrategias, y (a través de experiencias en cooperativo) jugar en el mismo lado contra un enemigo imaginario de forma que todos en la habitación puedan ganar (intenta imaginar un juego de cartas o de tablero que sea entretenido y que todo el que juega pueda ganar).
Los juegos multijugador online son otra forma de verlo, por supuesto - cuando todavía era un chaval tuve una oportunidad para liderar un clan de Quake ("CIA" - Crazy Insane Assassins, Asesinos demenciales y locos) - organizando prácticas, preparando reclutamientos, planteando políticas de grupo y diseñando nuestro sitio web para gestionar nuestra imagen en el mundo. Hoy es incontable la cantidad de gente que consigue su primera experiencia de gestión gracias a los gremios en juegos multijugador masivo como World of Warcraft.
Incluso juegos de un solo jugador promueven comportamientos sociales sanos con sorprendente frecuencia. Los juegos de rol constantemente te enseñan que es casi siempre más inteligente ayudar a todo el que puedas, conectando las buenas obras del jugador con personajes que desean unirse a su grupo, y luego consiguiente objetos raros y valiosos como regalos, o incluso haciendo que sea posible evitar encuentros difíciles. Los juegos de aventuras a menudo construyendo el renocomiento del jugador en el universo del juego a través de sus buenas obras, dando a los niños la idea de que conseguir notoriedad haciendo el bien es el camino para ser famoso (si en su lugar ven las noticias de la noche, ahí es donde pueden obtener la peligrosa idea de que matar a miles de personas o siendo rico y déspota en las relaciones, les hará ser conocidos y salir en la tele).
El último punto que me gustaría comentar - la acusación de que los videojuegos son una pérdida de tiempo - tiene una importancia crucial. Creo que las oportunidades de desarrollo que ofrecen los videojuegos han sido una fuerza considerable que ha dado forma a las generaciones X e Y, y será más importante aún en las generaciones que sigan, en tanto los desarrolladores de juegos se den cuenta cada vez más de los enormes efectos positivos que puede producir nuestro trabajo.
Los videojuegos no discriminan por edad, raza, credenciales o cualquier otra cosa
Cuando tenía la edad en la que cualquier dependiente en las tiendas de alquiler me ignoraban por ser sólo un iniño, gracias a jugar Command & Conquer tuve la oportunidad de reasignar recursos en una situación crítica escogiendo entre aumentar mi flujo de dinero (gastanto en una cosechadora de minerales), comprar información (enviando un equipo de reconocimiento), desbloquear nuevas tecnologías (siguiendo un árbol tecnológico), aumentar la seguridad (reorganizar y construir estructuras defensivas y rodear mi base con formaciones defensivas), construir infraestructuras robustas para conseguir redundancia (plantas de energia), desestabilizar a mi oponente (enviándo pequeñas y baratas fueras de ataque), etc...
Una generación antes, yo hubiese necesitado un Master, de 10 a 20 años de experiencia en el negocio, un montón de suerte, y una personalidad de tiburón para estar en una posición con un nivel de decisión similar. Con mi edad de aquella, Warren Buffett en persona podría haberse sentado conmigo durante horas intentando transferirme todos sus conocimientos, y virtualmente no me habría quedado con nada de eso. Pero ahí estaba, construyendo modelos mentales - nuevas conexiones para entender la forma en la que sistemas dinámicos encajan entre sí - eso afectó mi forma de pensar acerca de las prioridades, la resolución de problemas, y mi aptitud en los negocios hasta hoy en día.
Los videdojuegos entrenan modelos mentales
Al jugar estos pretendidos encuentros militares nivel tras nivel, escenario tras escenario, estaba aprendiendo modelos de reasignación de recursos y sistemas rápidos/heurísticos de toma de decisiones, más que intentar seguir un proceso lineal para vencer un nivel concreto del juego con la mayor eficacia. El juego no me entrenaba para seguir un procedimiento programado, lo hacía para que aprendiese a pensar y adaptarme al vuelo.
Incluso mejor, aprendí que no importa cuanto dinero tenga almacenado en silos, era inútil si mi ejercito resultaba vencido, y además esa fortuna no venía conmigo al siguiente nivel. El dinero era un medio para un fin, su presencia y relevancia era poco más que un síntoma del esfuerzo para ganar la batalla. Cuando me encuentro adultos que tienen una necesidad ciega de dinero, y les pregunto cual es su propósito en la vida, me miran como si fuera tonto. Su propósito es simplemente tener más dinero. Punto. No para ayudar a la gente, no para conseguir una meta particular, sino por el simple hecho de tener más. Uhmmm....
Deberían haber jugado más videojuegos. Quizás hubieran cogido el concepto de que el dinero es un medio para un fin, y secundario a cualquier otra misión - quizas patrocinar la investigación contra enfermedades, trabajar para que la gente sea consciente de que hay que asegurar la supervivencia del planeta, mejorar la educación, identificar y eliminar causas sistemáticas del crimen, o beneficiar instituciones que creen oportunidades para que la gente pueda salir de la pobreza - cualquier batalla que escojan merece la pena. El dinero es útil para estas cosas. El dinero no es útil como un número enorme en la pantalla del ordenador o comprar una gran mansión y enormes yates cuando un hogar más modesto con menos lujos vale perfectamente.
Los videojuegos ayudan a formar conjeturas a través de la experiencia directa
Para audiencias jóvenes, cuando juegan a los juegos de Mario Kart, el coche en última posición tiene siempre las mayores ventajas en términos de mejores objetos (¡truenos!), y el coche el primera posición siempre obtiene peores objetos (¿un sólo champiñón? ¿pero esto que es?), además la primera posición es el objetivo de las conchas azules/aladas. Un niño jugando en la última posición de la última vuelta aún puede ganar. Eso es aprender a través de la experiencia que cuando no te rindes, puedes ponerte en posición de alcanzar la cima. Esto es casi imposible que funcione en un juego de carreras realista (si estás en la última posición y en la última vuelta, la llevas clara, estás jodido), pero el handicap exagerado ayuda a establecer una forma útil de pensar para las mentes en desarrollo.
La mejor parte es que gracias a que es aprendido a través de la experiencia, y no mediante la lectura o el discurso, se convierte en parte del sentido común ("Me atascaba con cosas que parecían raras, y ahora es lo primero que me viene a la cabeza") mucho mejor que las enseñanzas que se extraen de las historias, como en "¿Que haría en esta situación el tren azul chu-chu?" o "Bueno, Brandon me dijo que no debería rendir. Supongo que sabe de lo que habla"
Los videojuegos pueden descomponer abstracciones complejas en conceptos comprensibles
Cuando jugaba al Final Fantasy, los cuatro personajes del grupo eran yo. Yo los dirijía, repartí recursos entre ellos, y perdía cuando ellos perdían. El típico grupo de aventuras está configurado con un lado fuerte (el guerrero), un lado flexible (el ladrón o mago rojo), un lado inteligente (el mago negro), y un lado compasivo (el mago blanco). Cuando la fuerza está fuera de combate, el lado flexible no lo es tanto, y la inteligencia está debilitada, es el lado compasivo el que revive al grupo entero y hace que sea posible continuar.
Décadas más tarde todavía vivo con esto en mente, creo que mientras mantenga mi compasión fuerte y saludable no hay nada que pueda apartar permanentemente las otras partes de mi. Para alguna gente su mago blanco es su religión, para algunas otras es su familia, para mi es con creces mi veganismo y mi "misión" de ayudar a otros. Da igual que forma tenga, es la pieza que ayuda al resto de cualidades a recuperarse y volver a la batalla, siempre que se desarrolle y esté protegida, en vez de ignorada, incluso aunque en la superficie parezca que es el miembro más debil del grupo.
Los videojuegos desarrollan la eficacia, inspiran ambición
Cuando tenía 15 años, había salvado al presidente de un grupo de ninjas, detuve varios intentos de invasión alienígena, terminé guerras, salvé docenas de princesas, decapité dragones, liberé prisioneros de guerra, destruí silos nucleares, derroqué dictadores con una sola mano, sellé las puertas de varias versiones del infierno, rompí sellos malignos, maté a Oremor Nhoj, restauré la luz a varios reinos, evité un sinfín de apocalipsis zombie, e incluso corregí el fluir del tiempo (no es broma) en más de una ocasión. Y todo esto estaba predestinado, por la forma en la que estos juegos están construidos, todos presentan desafíos pero son superables, lo que significa que tuve tantas oportunidades como necesité para aprender de mis errores y cumplir los objetivos.
Volviendo a comentar acerca del apartado sobre la pasividad, ¿acaso iba otro personaje en esos videojuegos a salvar el mundo? ¿El personaje que daba vueltas a su casa sin parar iba a romper el hechizo que convirtió a la reina en estatua, o acaso cualquiera de los aldeanos pondrían fin a la guerra? No. Era mi responsabilidad hacer algo al respecto, y hacer todas las cosas correctas en el(los) universo(s). Que te confiasen semejante responsabilidad, concediéndome tantas oportunidades como necesitase para demostrar que podía hacerlo, y que esos éxitos me fuesen reconocidos dentro del juego me proporcionó un nivel absurdo de autoconfianza en mi para lanzarme a afrontar retos más grandes. A diferencia de los videojuegos, en la vida real no todos los desafíos están diseñados para poder ganarse, pero me ha sido siempre de ayuda (y a los que tenía alrededor) afrontar las cosas creyendo en mi mismo, y con voluntad para asumir la responsabilidad si las cosas no salían bien.
Los videojuegos exigen sin parar analisis y adaptación
Me encantan los juegos "dificiles" (N. del T. Hard games, juegos para un público Hardcore, jugón, que destacan por ser bastante difíciles) de Nintendo. Crecí jugando Ninja Gaiden, Battletoads, Mega Man, Gauntlet, Blaster Master, Punch-Out, Contra, Double Dragon 3, Ghosts n' Goblins, y Paperboy, y creo que no he hecho nada tan difícil en toda mi vida (incluyendo conseguir mi título universitario o mi primer trabajo en la industria del videojuego).
Esos juegos marcaron altos niveles de dificultad, y no eran flexibles con los fallos del jugador. Cuando una persona intenta enseñarte algo, si ve que te resulta difícil, pueden bajarte el nivel y ponerte las cosas más fáciles (lo que en cierto aspecto es malo porque eliminan el desafío). La vida no funciona así. Hay un cierto encanto en fracasar en una tarea complicada que es mecánicamente consistente, reproducible, y diseñada para ser resuelto: no hay duda de que el fracaso lo has provocado tu con tus acciones, tanto si por tus decisiones incorrectas o por tu falta de habilidad. Las decisiones siempre mejoran por la reflexión estratégica, y la habilidad siempre mejora con la práctica.
Estas son cosas positivas muy poderosas para un niño de 8 años, que será difícil que aprenda a través de la experiencia diária. Todas las citas y frases celebres de John Wooden y Tony Robbins (enlace en inglés) - y me encantan estos tios - pasarán volando por encima de un chaval, pero lo que les llegará muy dentro es que si quieren ver el siguiente mundo, visualmente muy atractivo, o conseguir la mega mágica espada de destrucción total, la única forma para que suceda es que averigüen que están haciendo mal y que encuentren la forma de hacerlo bien.
Experiencia, Experiencia, Experiencia
Creo que las consecuencias positivas de jugar a videojuegos están en su mayoría basadas en experiencias abstractas: los modelos mentales aprendidos por prueba y error, o los complejos sistemas de causa/efecto que deben ser asimilados para ganar. ¿Qué recompensamos, comom podemos forzar al jugador a pensar creativamente, y como podemos desafarlo de forma que lo enganchemos hasta que tenga éxito? Por pura naturaleza de buscar formas para que sigan interesados, los desarrolladores aprenden que los jugadores tienen una tolerancia muy pequeña cuando se les dá demasiados problemas que ya saben resolver.
Hay cosas en la vida que merece la pena saber que sólo pueden ser aprendidas a través de la experiencia, cosas que no te quedan a través de la lectura o de un discurso. Creo que hay muchas habilidades útiles y perspectivas que aún no se han enseñado, simplemente porque no tenemos una forma efectiva para deliberadamente comunicarlas. No pienso sólo en experiencias de trabajo - experiencias sociales, experiencias del desarrollo personal, experiencias de negocio/financias/espirituales, experiencias de descubrimientos, experiencias de seminares educativos muy caros... ¿y que son los videojuegos sino formas particulares de experiencias distruibles cuidadosamente planificadas?
Por qué los videojuegos son perfectos para esto
En el mundo real, la gente que toma las decisiones correctas aún así a menudo fracasan por cosas que están fuera de su control, y gente que toma las decisiones incorrectas aún así tienen éxito por cosas que están fuera de su control. Las condiciones arbitrariamente controladas y preparadas dentro de un videojuego son entornos mucho mas fiables para aprender a través de la experiencia ya que los resultados pueden ser moldeados basandose en las acciones y decisiones del jugador para entrenar conexiones mentales útiles, más que las realísticas (como la creencia en uno mismo que puede dar lugar a la autoconfianza, o el recompensar honestamente al jugador, a pesar de que esto no ocurra en el mundo real).
Los videojuegos no requieren la atención de un operario, o un camión de distribución
Alguna gente tiene la ventaja de vivir en sitios particularmente estimulantes, alguna gente tiene la ventaja de tener la constitución adecuada para los deportes, alguna gente tiene el maravilloso lujo de vivir al lado (o ser familia) de gente que de forma natural o intencionada facilitan actividades enriquecedoras en la vida. Lo que más me excita acerca de las experiencias de aprendizaje conseguidas a través de los videojuegos es que dado que la electricidad es barata, duplicar datoss es virtualmente gratuito, e internet llega casi a todas las esquinas de la civilización, lo mejor que los videojuegos pueden aportar mientras estimulan la imaginación podría estar alrededor del mundo mañana mismo - incluso si fuese lanzado mañana por la mañana.
No olvidemos el arte y las historias
Las historias y el arte son sin duda alguna extremadamente valiosas a su manera - como en cualquier buena película o un trabajo de literatura, aparte de atraer una audiencia también hacen florecer y expandir la imaginación. Sin embargo, ese no es mi enfoque personal respecto a lo que los videojuegos deben ofrecer porque (A.) otros medios ya lo ofrecen, no me parece tan interesante ya que se han empleado miles de años en estudiar esos elementos, y el valor inspiracional de la ficción es apreciado ampliamente (y B.) por cada 5 o 6 docenas de personas que he conocido y que tienen interés en los videojuegos sólo por la historia o su lado visual, me he encontrado, bueno, 0 personas que compartan mi interés en como los videojuegos pueden ofrecer circuitos de obstaculos imaginarios para dar a la gente nuevas formas de pensar acerca del mundo. (Si lo que estoy diciendo tiene algún sentido para ti, por favor echa un ojo a la sección VI de este boletín inmediatamente.)
Hay valor real en los videojuegos
Hay muchas lecciones útiles de la vida que los atletas obtienen de sus entrenadores, compañeros de equipo, y experiencias cooperativas. Veo en los videojuegos una oportunidad para llevar lecciones como estas a una audiencia múcho más amplia - para el otro 96% de chavales en el instituto que no tienen la constitución física o el tiempo para el futbol, y para gente en todo el mundo que posiblemente no tengan entornos que les proporcionen este tipo de oportunidades de desarrollo. El atractivo primario de la simplicidad a través de la violencia no es ideal, pero si le quitas a un niño su pistola de agua comenzará a tirar calcetines enrrollados como si fueran granadas. Da igual lo que escojamos para la superficie con tal de capturar imaginaciones, espero que podamos empezar a dar la misma atención a todas las cosas que estamos haciendo bien accidentalmente desde hace décadas: enseñar a los jugadores nuevas formas de pensar, condicionarlos para conectar las buenas obras con resultados deseados, y mantener su hambre por desarrollar nuevas habilidades bien alimentada para todas las edades.
Y una nota con final feliz
Para quien no lo sepa aún, Jack Thompson, la voz charlatana e ignorante contra los videojuegos, al final ha sido expulsada permanentemente en septiembre del año pasado:
http://en.wikipedia.org/wiki/Jack_Thompson_(attorney)#Disbarment_proceedings (en inglés).
Quiero ayudaros a ayudar a la gente
Si tienes interes en aprender a desarrollar videojuegos con un interés particular en promover el bien público, cuando tus metas son educacionales, intentar difundir valores y virtudes, o incluso un uso comercial pero para una compañia que está dedicada a salvar el mundo (por ejemplo, yo hice http://www.solarsfun.com con un presupuesto muy modesto para ayudar a una compañía de paneles solares), por favor envíame un breve mensaje a probono@gamedevlessons.com (¡en inglés por favor!) conteniendo los siguientes tres puntos:
1. Qué pretendes hacer con lo que aprendas
(2-10 frases)
Busco una causa directa en el interés público, no una explicación de como pretendes ganar una fortuna y luego gastarla en obras de caridad.
2. Breve resumen de tu experiencia/trabajos anteriores
(1-2 frases)
¿Nada? ¿Sabes programar? ¿Usas Photoshop? ¿Tienes uno o dos proyectos de hobby sin acabar? ¿Tienes una compañia que genera una fortuna clonando juegos casuales y quieres discutir ideas para ayudar a la gente de forma duradera?
3. Como puedo ayudarte
(1-2 frases)
Los ejemplos pueden ser una guía para comenzar a recorrer una buena ruta, encontrar formas para ajustar el objetivo de tu proyecto para que pueda cumplir las metas propuestas con menos recursos, realimentación o discusiones de conceptos experimentales en los que estas pensando meternet, etc... Ten en cuenta que no puedo usar esta vía para enseñarte a programar (tienes libros e internet para esto) o ayudarte a depurar código (inténtalo en foros). Tampoco soy un inversor y no puedo apoyar financieramente ningún proyecto.
Seguramente no podré contestar todas las peticiones. Si puedo identificar un patrón en lo que la gente busca para mejorar sus avances, intentaré prepararme y responder con recursos comunes. Si veo que hay gente con objetivos similares (especialmente si tienen habilidades complementarias), los pondré en contacto. Naturalmente hay un límite en mi habilidad para hacer esto, y la oferta no estará disponible para siempre, así que si estás interesado por favor se de los primeros en responder esos tres puntos y envíame un correo a: probono@gamedevlessons.com, eso sí, toda la comunicación deberá ser en inglés.
Me gustaría hacer todo lo que pueda para que puedas ayudar a mucha, mucha gente. Por lo menos podré darte alguna perspectiva como un independiente que comparte tus intereses acerca de ayudar a los demás, y siempre cabe la posibilidad de que sea algo en lo que me involucre especialmente y pueda aportar más tiempo al proyecto. No prometo nada, sobretodo porque por supuesto ni siquiera sé que teneis pensado.... hasta que me escribais sobre ello.
Mi investigación
Crecí con los videojuegos comom entretenimiento, y siempre habrá un sitio para ellos, como con las películas, la ficción y la música popular.
Mi interés a largo plazo está en el uso de tecnologías para la distribución de experiencias, de forma económica (tecnología de videojuegos, aunque no se trate de "juegos" según otras definiciones) para ayudar a la gente a aprender cosas y mejorar sus vidas; experiencias que no se transmiten eficientemente mediante palabras u otras instrucciones tradicionales.
Lo que estoy comentando puede que no tenga nada que ver con "diversión" o "entretenimiento". Creo que el término "edutainment" (N. del T. término anglosajón fruto de la fusión de education y entertainment para referise a juegos serios) es un fracaso por varias razones: la mayoría de los grupos de "juegos serios" me resultan frustantes por colgarse de la semántica de "juego", "partida", "jugador", etc..., y los llamados "trainers" en Nintendo DS son sólo tarjetas de memoria o pequeños folletos de recetas saludables disfrazados (N. del T. cuando comenta sobre tarjetas de memoria se refiere a las "flash cards", típicas tarjetas con vocabulario o definiciones que un estudiante usa para repasar temas). Mi interés reside en explorar las experiencias interactivas (la mayoría no verbales) que son equivalentes a todos los libros en las librerías que no son de ciencia ficción o fantasía - filosofía, negocios, estudios culturales, como-hacer, relaciones, autoayuda, ciencia, y demás...
Algunos libros se leen porque son divertidos mientras los lees. Otros libros, la mayoría no son de ficción, se disfrutan por la forma en como afectan al lector después de haberlos leido. Estos libros ayudan a acumular conocimiento, perspectivas, y un modelo acerca de como las cosas funcionan. Ahora mismo todos los juegos se juegan por ese primer motivo - son divertidos mientras los juegas - y estoy interesado en las experiencias digitales en las que la gente se enganchará en base a como les pueden afectar en su desarrollo, perspectivas y entendimiento.
Mi preocupación es que la historia de las experiencias digitales ha sido muy limitada con la connotación recargada de "videojuego", sugiriendo juego, trivialidad, juguete, diversión - es lo que habría ocurrido a la literatura si la palabra "libro" significara originalmente "novela romántica" (lo que nos llevaría a opiniones como "Moby Dick es interesante, pero es un mal libro) o como si la palabra "cine" tuviera una relación casí única con "película de acción" (provocando estupideces del tipo "El padrino era interesante, pero Bad Boys fue una película mejor").
Comento todo esto porque si tienes algún interés en trabajar conmigo en este tipo de cosas, o incluso por tu cuenta de forma independiente, entonces está claro que me merece la pena ofrecerte toda la información que pueda para que comiences. Dame un toque a través de la misma dirección de correo: probono@gamedevlessons.com y hablaremos del tema, eso sí, en inglés por favor.
(¿Visteis lo que acabo de hacer?, he conseguido que la gente lea sobre mis intereses y mis investigaciones metiéndolos en la sección de Servicios gratuitos... espero que me perdoneis.)
No puedo decirlo más claro: está por completo en tus manos el hacer todo lo que puedas para ser mejor en lo que haces antes de que salga el próximo boletín. ¡Leer un boletín cada mes no conseguirá que hagas ningún juego!. Estos boletines sólo pretenden ayudarte, darte ideas, y añadir algo de picante a las acciones que tomes desde la salida de un boletín al siguiente.
Corto y fuera,
Chris DeLeon
PD Estoy escribiendo estos boletines para ayudar a la gente, y quiero que su contenido llegue al máximo número de personas posible. Por favor pasa este enlace si sabes de alguien al que le podría ser útil; http://gamedevlessons.com/lessons/carta2.html Enviar el enlace es mejor que copiar el texto entero y enviarlo, ya que de esta forma siempre verán la última versión con preguntas y respuestas o correcciones.
Nota sobre la traducción: este boletín ha sido creado originalmente en inglés y para una audiencia anglosajona por Chris DeLeon. He procurado adaptar, en la medida de lo posible, el texto a una audiencia hispano parlante, y en particular, Española. En sus comentarios Chris habla de la industria del videojuego en el mundo anglosajón, aunque no se apliquen por igual en nuestro caso creo que son bastante útiles.
Aparte del sitio web de Gamedevlessons también podrás encontrar estas traducciones en mi propia página web, en http://www.proyecto-iris.com, donde siempre mantendré una sección dedicada a estos boletines para ayudar en su difusión.