Boletín GameDevLessons.com
Vol 3 - 3 de Junio, 2009
¡Hola!
Soy Chris DeLeon (acerca de mi), y gracias por acompañarme en mi boletín mensual de desarrollo de videojuegos, vol. 3. Estos boletines son una de las formas en las que espero ayudar a empezar a nuevos desarrolladores, mientras ayudo a los que ya están en ello a llevar su trabajo en nuevas direcciones.
Para este boletín, intentaré usar listas para las explicaciones. Espero que de esta forma pueda dar la misma información, pero con menos texto, para dar más valor al tiempo que empleais en su lectura.
II.) Principiante
III.) Nivel medio
IV.) Avanzado
V.) Perspectiva
Volumen 1 - Abril 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta1.html
Recomendaría echarle un vistazo si aún no lo has hecho - muchos recursos y material para empezar. Se comentan algunos temas clave que son repetidos a lo largo de los boletines, pero si acabas de empezar, te sugiero en serio que comiences por este antes de leer el más reciente.
Volumen 2 - Mayo 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta2.html
Esta edición incluye un artículo extenso acerca del valor que los videojuegos aportan en la forma de desarrollo personal a través de las experiencias. También incluye detalles de mi oferta de consejo y guía gratuitos para aquellos interesados en aprender a hacer videojuegos con un objetivo claro de ayudar a la gente a cambiar sus puntos de vista o su educación en temas clave en nuestra civilización (en serio).
Volumen 3 - Junio 2009: http://gamedevlessons.com/lessons/carta3.html
Lo que estás leyendo ahora mismo. Por favor comparte este enlace con otros, en vez de copiar el texto y enviarlo por correo, envía el enlace que te ha traído aquí. Al verlo online siempre se puede consultar la versión más actualizada.
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6 cosas que me han ayudado para llegar desde no hacer juegos a tener hechos mis primeros juegos
1. Desactivar las formas en las que tu ordenador intenta ocultarte detalles técnicos
Un mecánico de automóviles necesita saber como es un coche debajo del capó, y no debe quedarse sólo con el aspecto pulído y brillante de la carrocería como cualquier conductor.
Consulta a través de internet como puedes ajustar tu sistema operativo para que te muestre las extensiones de los archivos y los archivos ocultos. Puedes tener archivos de distinto tipo que comparten icono, el ver la extensión te ayudará a identificar que es cada cosa, tanto si es un texto simple en un archivo .txt, un documento bonito en un archivo .doc, o una fotografía en un archivo .png. Muchas veces la extensión es el mecanismo que utiliza el ordenador para saber que programa debe abrir el archivo.
2. Aprende a programar - programación genérica, no "programación de videojuegos"
Así como el Paint o el Photoshop traducen montajes visuales en archivos de imagen, y Audacity o SoundForce traducen sonidos audibles en archivos de sonido, un compilador es el software que traduce código fuente legible por personas en archivos de programa ejecutables.
Sugiero que comiences mirando el lenguaje C. Una vez que sepas para que valen los punteros y las estructuras y reconozcas su utilidad, pásate al C++, o al Javascript, o al ActionScript 3, verás como avanzas más rápido, ampliando muchos de los conceptos que ya conocerás e introduciendo nuevas formas de organizar proyectos más grandes en menos tiempo. Si trabajas en un Mac lo único que necesitarás es el programa XCode (si no lo tienes ya instalado se puede obtener gratuitamente). Si trabajas en un Windows PC aquí tienes un compilador y entorno de desarrollo gratuitos, que he usado sin problemas desde hace varios años:
www.bloodshed.net/devcpp.html Dev-C++ 5 (sólo para PC; usa XCode en Mac)
3. Al principio es más importante saber de todo un poco que especializarse
La escuela primaria cubre pequeñas partes de un montón de temas - no se trata de gastar 6-7 años en microbiología. La especialización extrema es buena cuando viene al final, si es realmente necesario. Obtener un entendimiento general de las herramientas conceptuales a tu disposición se consigue con pequeños y simples programas que escriban texto, numeros y procesen entradas desde teclado, es algo que se puede dominar en un tiempo finito y te servirá de forma práctica en cualquier cosa que hagas en adelante. Profundizar demasiado al principio o en un área muy concreta puede literalmente consumir una vida entera trabajando hipotéticas situaciones u optimizando detalles casi invisibles.
No necesitas aprender como escribir código de red para un juego MMORPG (multijugador masivo online), desarrollar la IA para un juego 3D que navegue pasillos en formación táctica, realizar cálculos físicos avanzados para simular animaciones realístas, o dibujar efectos especiales muy chulos y complicados de calcular. La gente escribe sus tesis y proyectos fin de carrera, o crean compañías de middleware (librerías y engines), y se fabrica hardware especial para ocuparse de estas cosas. Es mejor, especialmente al comienzo, utilizar librerías existentes que encapsulan los frutos de todas esas horas de trabajo (Allegro, SDL/OpenGL, DirectX, etc...) o mira código de ejemplo de libros/sitios web sobre esos temas según sea necesario, mejor que directamente y por tu cuenta intentar recrear su trabajo.
El objetivo principal es adquirir la noción de cómo el código fuente, de forma explícita, describe y organiza sistemas, relacionando entrada y salida, creando espacio para que nuestro usuario interactue con dicha información. Crear esta conexión, este entendimiento, no requiere ningun dominio especial de ningún tipo de programación.
4. Entonces aprende como programar las piezas con las que se construyen los videojuegos
Una vez que sepas hacer estas 5 cosas...
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...podrás hacer virtualmente cualquier videojuego 2D que se haya hecho nunca.
En serio, párate a pensarlo por un momento. Todos los juegos 2D son imágenes en pantalla, sonidos reproducidos, entrada procesada (teclado, mando, etc...), cosas que ocurren entre las entradas del usuario (a no ser que sea un juego por turnos estrictos), y ciertas cosas que cambian cuando algunas imágenes tocan otras imágenes.
Hay, por supuesto, un buen montón de trucos de programación (como niveles basados en baldosas (tiles) para optimizar la detección de colisiones), y cerca de media docena de fórmulas clave de geometría, trigonometría y matemáticas de matrices que te ayudarán a hacer ciertas cosas más eficientemente. A pesar de todo, estas sólo son formas más inteligentes de hacer lo que tecnicamente podrías hacer si tienes un entendimiento práctico de estos 5 conceptos.
Date cuenta que si has seguido el enlace anterior de descarga del compilador Dev-C++ 5, hay una librería muy útil que puedes usar llamada Allegro que es instalable desde la gestión de paquetes de Dev-C++. Viene con muchos ejemplos claros, y hace muy sencillo el trabajo con imágenes y sonidos (cargar, utilizar), uso de timers y manejo de entrada. Las colisiones, para muchísimas aplicaciones, son tan simples como las comparaciones "mayor que - menor que" que sirven para comprobar si hay dos rectángulos superponiéndose, o la comprobación de distancia entre dos círculos. Para Allegro para Linux, o foros de discusión, mira en www.allegro.cc/. Para cualquier Sistema Operativo (incluido Mac), SDL es una poderosa alternativa que tiene una curva de aprendizaje un pelín más compleja: www.libsdl.org/.
5. Sé tu propio proveedor de arte básico, sonido y diseño de interfaz
Aprende a hacer imágenes sencillas (con transparencia), grabar/editar sonidos básicos, diseñar menús de juego simples (toma prestado el diseño de menús de cualquier otro juego cuando empieces, si ves que no tienes ideas, pero nunca utilices los sonidos/imágenes de otro).
No querrías que tu habilidad para practicar el desarrollo de juegos dependa de que encuentres, estés a la espera o cuentes con alguien que te haga arte y audio para tus juegos. Mejor haz las cosas con gráficos y sonidos simples que estar atascado con código y sin recursos gráficos/sonoros, y aprenderás bastante en el proceso de práctica con las herramientas de otras disciplinas. Cuando empieces a trabajar con otros, tendrás una gran ventaja al trabajar con ellos ya que te harás plantilas que evitarán que no puedas trabajar esperando la creación de contenidos, y ellos se beneficiarán al tener esas plantillas como punto de partida contestando todas sus preguntas acerca de dimensiones, número de frames de animación, etc...
Programa gratuito para la creación y edición de imágenes:
gimp.org GNU Image Manipulation Program
Programa gratuito para la creación y edición de sonidos:
audacity.sourceforge.net Audacity
6. Comienza con cosas pequeñas. Simples. No, más pequeñas. Menos innovadoras. Si, más pequeñas...
Digo esto, más o menos, en cada boletín. Y continuaré diciéndolo. No hay ninguna otra cosa más fácil para abandonar un potencial hobby o carrera en el desarrollo de videojuegos que empezar mordiendo más de lo que puedes masticar. Tanto si nunca lo completas, como si lo completas por debajo de la calidad esperada, será siempre una cantidad exorbitante de tiempo vaporizado en algo que no querrás compartir.
Para tus primeros juegos, comienza tan pequeño como te sea posible, para conseguir un mejor conocimiento de cuanto lleva generar preguntas que merezcan la pena responder, responder esas preguntas a tiempo antes de caer en la tentación de preguntar más, e implementar todas esas respuestas. Juegos de dados, juegos de puzzle con piezas móviles, juegos de memoria, y similares hacen buenos proyectos iniciales.
Para mucha gente, Super Mario Bros de la NES fue o bien su primer juego, o un referente atemporal que les anima a hacer cosas iguales. Recomendaría empezar con algo más simple que un plataformas. Hacer una cámara que hace scroll (movimiento lateral) no es difícil; sin embargo, hacer las imágenes y niveles necesarios para llenar un juego con una camara en scroll consume mucho tiempo, y es casi seguro que sólo irá bien si no es uno de los primeros juegos que intentas hacer.
5 formas para convertir tu conocimiento sobre videojuegos y habilidades con el ordenador en un hábito de creación de videojuegos
1. Hacerlo es tener la mitad de la batalla ganada
Se ha dicho "saber como hacerlo es tener la mitad de la ballata ganada" durante tanto tiempo que mucha gente, de alguna manera, se ha olvidado de la otra mitad.
"Puedo hacerlo" es totalmente distinto que "Estoy hanciéndolo".
En el tiempo que se tarda en convertir un "Estoy haciéndolo" en un "Lo hice" o incluso un "He estado haciéndolo durante años", el otro caso sigue en "Puedo hacerlo" hasta que tristemente se convierte en "Nunca lo he hecho" o incluso "Desearía haberlo hecho".
Debes dedicarle tiempo. Regularmente. Debe ser una prioridad sobre cualquier otra cosa que ahora tengas por encima. Si la idea es "No soy lo suficientemente bueno para hacer que esto sea una prioridad" - este pensamiento básicamente impedirá que alguien llegue a ser suficientemente bueno como para convertir lo que hace en una prioridad.
2. Planifica con una imagen maqueta o prototipo (mockup) y una página o menos de lista de tareas.
No todos los juegos se benefician al tener un documento de diseño. Con proyectos pequeños, una lista de tareas concisa es a menudo la forma correcta de pensar en las necesidades del proyecto sin perderse escribiendo prosa.
Hay una parte igualmente importante de la planificación del proyecto que puede servir para el mismo propósito que la lista: es una "pantalla falsa" (del inglés mockup, tecnicismo que se refiere a un boceto o esbozo digital) mostrando más o menos como se vería en acción el juego final. No hay necesidad de intentar dibujar cada nivel o situación del juego. Tener esa imagen es una forma fácil y rápida de forzar respuestas a algunas preguntas de diseño importantes: como son de grandes los personajes en la pantalla, cuanto espacio del nivel se ve en una pantalla, y como se pueden mostrar los elementos de juego (salud, vida, puntuación, mapa...). Como añadido, partes de la imágen de planificación pueden ser fácilmente reutilizadas como plantillas para los gráficos durante las primeras etapas de desarrollo del juego.
3. No lo hagas por el dinero (aún)
¿Acaso empieza alguien a tocar su primer instrumento, recibir su primera clase de baile, o aprender como jugar al baloncesto, bajo la pretensión de que la actividad que está aprendiendo será una carrera profesional y podrá ganar dinero con ella?
Crear videojuegos es enriquecedor, desafiante, creativo, estimulante y posee un espacio infinito para crecer durante toda la vida en conocimientos técnicos, creativos y humanos. Siempre tendrás más para aprender y experimentar, yo siempre tengo más para aprender y experimentar, Shigeru Miyamoto y Will Wright siempre tienen más para aprender y experimentar. Hazlo por estas razones.
4. Haz copias de seguridad
Los discos duros fallan sin avisar, los archivos se corrompen... si algo puede fallar, fallará.
Sólo te lleva unos pocos minutos como mucho cada día el hacer copia de tu trabajo. Es mejor hacer la copia en algun lugar externo (en un servidor a través de alojamiento web, sobre un software de control de versiones como svn si es posible, o envíatelos a través de gmail. Otra opción que también puedes tener a la vez es el guardar una copia física (en llave USB, etc...) y por último (pero aun infinítamente mejor que no hacer copias) puedes guardar archivos zip de las carpetas de tus proyectos en una carpeta de copias de seguridad en tu ordenador.
Nunca hay una buena excusa cuando la pérdida de datos hace perder más de un día de trabajo.
La mayor amenaza de la que protegerse es el no tener que hacer el trabajo de nuevo; cuando una cantidad substancial de trabajo creativo y programación detallada se pierde, el efecto puede ser devastador para la moral, una carga de profundidad contra la agenda de un proyecto y contra la motivación para continuar desarrollando juegos. Protéjete (y si es posible, a tus compañeros de equipo) de esta pesadilla, que aún encima es fácil de evitar.
Me veo a mi mismo frustrado, pensando, "desearía tener una copia más reciente". El no querer sentirme así ha hecho que esa experiencia esté sólo en mi imaginación desde el 2001. Por aquella época perdí varias semanas de trabajos experimentales originales en terreno deformable generado proceduralmente, luces dinámicas e inteligencia artificial para Burn 2 (un juego para Windows/PC), tuve que volver a reescribirlo todo por segunda vez desde cero.
Si tienes un proyecto como hobby, o profesional (especialmente en este último caso) al que no hayas hecho copias de seguridad desde hace tiempo, por favor, hazlo ahora mismo. Este boletín seguirá aquí esperándote cuando termines.
5. Haz una "versión" de otro juego para guía e inspiración
Nos referimos a versión en el sentido de "una grabación de una canción por un cantante, instrumentalista, o grupo que no es el autor original o compositor".
¿Sientes que te falta inspiración o no sabes por donde empezar? Reconstruye una pequeña parte de un juego viejo que te guste (N. del T. haz un remake, término con el que se conoce en inglés a las revisiones de antiguas obras). No necesitas construirlo por completo - aparte de que ya ha sido hecho, te llevaría mucho tiempo, y se convertiría en una tarea tediosa que te parecería una pérdida de tiempo, ya que gran parte del trabajo se perdería en cosas que no te enseñan mucho. Sin embargo, al copiar el núcleo del motor del juego, el formato del nivel, el sistema de inventario o los mecanismos de los puzzles, y pensando acerca de la creación de niveles, powerups, puntuaciones, sincronización, o movimiento de enemigos con el detalle propio de un desarrollador, puedes aprender bastante más de lo que se puede ver sólo jugándolos.
Cuando alguien empieza a tocar la guitarra o el piano, casi seguro aprenderán como tocar música de otros, o música popular, en vez de intentar componer su propia música, ¿no?
Lo dicho.
Suelo machacar con que los clones son una pérdida de energía de desarrollo y atención del consumidor, y constantemente desmerezco su valor artístico. ¿Y aún así estoy recomendando emplear tiempo en rehacer parcialmente un juego antiguo punto por punto? Por supuesto. Creo que hacerlo como práctica permite desarrollar importantes habilidades y conocimientos que pueden ayudar enormemente cuando intentemos innovar con éxito.
Cuando se usa mal, suele ser debido a que algunos desarrolladores carecen del entendimiento conceptual que lleva a la buena innovación, y nos encontramos con (a.) el desarrollador juega sobre seguro imitando otros trabajos (o b.) aparta a los publicadores u otras fuentes de financiación de la innovación porque las anteriores veces que apostaron por la innovación perdieron su tiempo y su dinero.
Si no se practica recreando partes de juegos o rehaciendo juegos sencillos, sería como si pagases a alguien para que te compusiera una nueva canción, pero esa persona nunca aprendió a tocar otra canción antes. Me da igual lo bien que toque las cuerdas o pulse las teclas. Yo no pondría mi dinero ahí.
5 cuestiones clave que espero todos los desarrolladores experimentados tengan en consideración
1. Fue difícil para ti llegar donde estas, ¿no? ¿que podrías hacer para ayudar a otros a recorrer su camino?
Cuando nos hacemos viejos todos queremos mejores juegos. Es mejor dar cuanto antes a los chavales o a nuestros compañeros el empujón inicial y las bases que les ayuden y que tu habrías querido tener al principio.
Como te ayuda: Alguna gente no se lo tomará en serio. Alguna gente no le sacará mucho provecho. Inevitablemente, alguien de toda esa gente a la que ayudes te superará, ya que su joven y ágil mente tendrá mucho más presente en lo que se han convertido los videojuegos en comparación a 20 años atrás. Es decir: tu nuevo jefe será más simpático contigo.
2. Si pudieras hacer algún videojuego, ¿qué tipo de juego sería, y que pinta tendría? Si no estás trabajando en él, ¿qué cambios podrías hacer para que puedas ponerte a trabajar en él?
Es de interés común que se cumplan todos los "proyectos soñados" como sea posible, de los cuales los mejores ofrecerán con seguridad mucho más a la cultura colectiva que los clones que las fabricas de juegos sacan continuamente.
Como te ayuda: Sólo tienes una vida para vivirla. En el Egipto antiguo, no había mucha flexibilidad acerca de quien tenía que decidir como serían las Grandes Pirámides o la Esfinge, en contraste con toda la gente que tenía que arrastrar 2,3 millones de piedras de 2,8 toneladas para construirlas. El mundo ha cambiado (por suerte), y las oportunidades para avanzar están al alcance de aquellos que se preparan constantemente y las buscan. Recuerda que nadie sabe realmente lo que está haciendo la primera vez que trastea con una idea nueva, así que todo el que tenga una buena idea o esté trabajando ya en ella debería sacarla de su entorno, comunicarla (idealmente en un proyecto alternativo y gratuito primero).
3. Excluyendo las versiones digitales del solitario, el ajedrez, las damas y pequeños entretenimientos en juegos web, la mayoría de la gente todavía no ve ningún sentido en los videojuegos. ¿Por qué? ¿Qué puedes hacer ya sea en ayudar a una nueva audiencia a descubrir los beneficios de los videojuegos, o en ayudar a los desarrolladores a descubrir una nueva audiencia?
Una tienda de libros llena con trabajos escritos en su mayoría por hombres ingenieros informáticos no hablaría con efectividad acerca de los muchos aspectos de la experiencia humana en el planeta; ¿por qué deberíamos tolerar esto mismo en las tiendas de videojuegos?
Como te ayuda: A no ser que tu juego favorito sea Space Wars o Pong, la única razón por la que te metiste en los videojuegos es porque alguien más soñó algo que te gustó y te atrajo. Creo firmemente que los videojuegos juegan un rol saludable y positivo en el desarrollo como persona (ver el boletín número 2: gamedevlessons.com/lessons/carta2.html). Tal y como yo lo veo, cuanta más gente y perspectivas diferentes tengamos involucradas jugando y haciendo estas cosas, mejor será el mundo que dejaremos a nuestros nietos.
4. Los videojuegos todavía tienen decididos opositores - gente concenciada conforme los videojuegos son malos para el nivel de atención, una pérdida del valioso tiempo de los niños, sugieren reaciones violentas a los conflictos, o cualquier otro tipo de preocupaciones. ¿Cual de sus preocupaciones es sobre la que más inciden, para que tipos de juegos, y como podemos ser más conscientes para resolver sus preocupaciones? ¿Podemos convertir las críticas en creatividad?
Alguien preocupado en que las películas actuales o los blogs son todos basura podrá mejorar la situación haciendo uno que no lo sea; nuestro trabajo sólo toca ideas, así que a diferencia de la industria del tabaco o del alcohol nosotros tenemos el potencial para eliminar los elementos destructivos sin desechar la esencia del atractivo de nuestro producto.
Como te ayuda: Es muy probable que aún disfrutes más de las nuevas experiencias a medida que envejeces, y lo preferirás en vez de seguir matando más zombies en un escenario de la segúnda guerra mundial. Todos ganamos cuando la gente crítica con los videojuegos actuales aprovecha ese río de quejas y lo usa para hacer un producto superior, pero si están demasiado desanimados como para involucrarse, nada nos detiene a los demás para intentarlo. Es más, en el anterior boletín hablábamos del aprendizaje a través de la experiencia jugando, el valor de esta experiencia va disminuyendo cuando la actividad fundamental de cada juego es la misma una y otra vez.
5. ¿Qué principios arbitrarios e ideas destacan los críticos (o los publicadores, productores incluso jugadores) que podrían estar equivocados en ciertos contextos?
Algunos de los videojuegos que más he disfrutado rompen una o varias de estas reglas aparentemente razonables:
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Como te ayuda: Todo el mundo está asumiendo que lo que es cierto en muchos casos es cierto en todos los casos, y esto crea puntos ciegos justo bajo nuestras narices, en las cosas que nos gustan, que están dentro de nuestras posibilidades de desarrollo, y que nadie más está haciendo. Shadow of the Colossus, Guitar Hero, Mechwarrior 2, Braid, The Sims, Portal, Myst, Left 4 Dead, y Goldeneye 007 todos han roto alguna de las (entonces) ideas asumidas acerca de como se deberían hacer los juegos, como se deberían jugar o como se deberían vender.
Lo que cuenta es la imaginación.
Probé el primer Mega Man por casualidad. Estaba en una tienda de alquiler, y me gustó la caja. Compré los siguientes títulos de Mega Man porque quería refinar mi técnica de estudiar a cada jefe final - que armas utilizaban, como se movían, y como serían sus escenarios. Y una vez que lo conseguía, el jefe era mío, como parte de mi y de mis poderes, de la misma forma en la que Mega Man cogía sus poderes cuando los vencía. Me enfrenté a ellos en mi patio, me perseguían en sueños, dibujé toscos dibujos de ellos luchando entre sí con pobres líneas de diálogo.
Pero no importaba que mis dibujos fueran toscos, importaba que eran suficientes para excitar mi sinapsis y colarse entre mis pensamientos. De la misma forma no importaba que los gráficos, los sonidos, y las interaciones de Mega man fueran toscas. Por la misma razón.
Jugar a videojuegos es como instalar nuevo software en el cerebro
Da igual que un personaje de un juego parezca una fotografía, un dibujo cuadriculado, o tenga pinta de película con presupuesto millonario...
Da igual que un juego dure 5 minutos o 2 horas o 350 horas...
Un juego comprado es una versión comprimida de lo que se "descomprime" en la imaginación cuando se juega. Como tocar una canción MIDI en diferentes tarjetas de sonido, no siempre se descomprime de la misma forma de un cerebro a otro, pero desde luego la melodía es la misma.
Lo que ocurre dentro de la cabeza del jugador, mientras y después de jugar, o incluso antes (Gravity Man, Gyro Man, Magnet Man, Air Man... ¡que ideas tan guais! (N. del T. son nombres de los jefes finales de Mega Man)), es la parte más importante. Lo que ocurre en pantalla, cuanto tiempo ocurre, y como se visualiza, es un instrumento para dar forma, ajustar e implantar ideas.
Por supuesto, el juego se puede disfrutar como una experiencia estética transitoria, como cuando uno va a un concierto, o por casualidad visita una galería de arte. Pero si se trata de que tanto el conocedor de videojuegos, como el jugador sin cultura puedan atesorar un momento artístico pasajero, lo que creo que insta a la mayoría de (¿jovenes?) jugadores es la perspectiva de conseguir nuevos juguetes para jugar dentro de su cabeza.
Este es el secreto de como la gente es capaz de entretenerse, disfrutar y enamorarse con videojuegos viejos, y también el porqué la gente aun piensa que las novelas son más irresistibles que las películas, programas de TV, y (malos ;) videojuegos.
Red Rectangle Gaiden (N. del T. juego de palabras con los títulos japoneses, que muchas veces en vez de añadir un número a la secuela le añaden gaiden - nuevo: Nuevo Rectángulo Rojo)
Hace años, estaba en el proceso de pasar de ser un desarrollador de juegos gratuitos por hobby a un desarrollador de juegos comerciales, y me encontraba absorvido por la moda del momento de creer que los videojuegos se trataban mayormente de mecánicas. Si la jugabilidad funcionaba con gráficos, entonces debería funcionar (como comprobación) con rectángulos coloreados en vez de gráficos elaborados.
Mi compañero indie John Nesky (de www.johnnesky.com) me recordó donde escribí acerca de este tema, al final de un pequeño libro electrónico que escribí en el 2005 (en inglés) lleno con máximas acerca de los videojuegos. El me ayudó a darme cuenta y admitir que importa mucho si eres un ninja, un caballero o una rana, y no porque afecte a las acciones que se supone puedas hacer - si vas hacia atrás lo suficiente en la historia de los videojuegos verás que hay ninjas, caballeros y ranas y todos tienen más o menos las mismas habilidades. Estaba ampliando mi, entonces joven, hipótesis de que lo que la gente aprende de los videojuegos es el condicionamiento a desarrollar modelos conceptuales (resolución estratégica de problemas), más que la representación superficial (asaltar un banco), y en el proceso yo había infravalorado que la representación superficial tiene un valor definitorio más allá del marco contextual donde ocurre el aprendizaje.
Aparte de los ejercicios de pensamiento abstracto, la verdad es que no hay demasiadas cosas divertidas que pueda hacer en mi mente con un rectángulo rojo que escala muros, es empujado o arrastrado a merced de los vientos, y puede atacar con múltiples versiones de su sombra - comparado con lo que mi mente hace con un ninja capaz de esas cosas.
¿Qué hay en este universo? ¿Para que és? ¿Cómo lo hace?
Al ir creciendo, los videojuegos fueron mi fuente de "figuras de acción" mentales, nuevas cosas para que las hicieran mis figuras de acción mentales, o nuevos lugares donde podían hacer estas cosas.
Esto explica porqué tengo más aprecio como desarrollador de videojuegos (y jugador) a la obra de David Crane A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia de 1989 o la obra de Fukio Mitsuji: Bubble Bobble de 1986 que por la obra de Infinity Ward Call of Duty 4 Part 2 (con el original sobrenombre de "Modern Warfare 2") - esos dos primeros juegos dieron a mi imaginación posibilidades fantásticas con las que juguetear, y una nueva forma de ver el mundo, sus personajes y espacios interactuando. Los juegos de guerra normalmente suelen poner énfasis en reforzar la forma en la que la gente ya ve el mundo.
Nunca he desinstalado ninguno de los juguetes imaginarios. Todavía llevo mi colección completa de dinosaurios, robots, aliens, ninjas, soldados, mutantes, espías, monstruos, fantasmas, elfos, científicos, gansters, demonios, brujas, ladrones, princesas, Lemmings (tiempo para un detalle curioso: Lemmings vino de David Jones, el tio que inventó Grand Theft Auto), helicópteros, mechas, submarinos, tanques, hovercrafts, naves espaciales, pistas de carreras, tuberías, teletransportadores, botas antigravedad, ganchos, llaves gigantes, tarjetas computerizadas, junglas, ciudades submarinas, pasillos oscuros, mansiones encantadas, tumbas antiguas, estaciones espaciales, espadas mágicas, lasers, phasers y sistemas de invisibilidad a cualquier parte que vaya.
Hasta la próxima,
Chris DeLeon
PD Estoy escribiendo estos boletines para ayudar a la gente, y quiero que su contenido llegue al máximo número de personas posible. Por favor pasa este enlace si sabes de alguien al que le podría ser útil; http://gamedevlessons.com/lessons/carta3.html Enviar el enlace es mejor que copiar el texto entero y enviarlo, ya que de esta forma siempre verán la última versión con preguntas y respuestas o correcciones.
Nota sobre la traducción: este boletín ha sido creado originalmente en inglés y para una audiencia anglosajona por Chris DeLeon. He procurado adaptar, en la medida de lo posible, el texto a una audiencia hispano parlante, y en particular, Española. En sus comentarios Chris habla de la industria del videojuego en el mundo anglosajón, aunque no se apliquen por igual en nuestro caso creo que son bastante útiles.
Aparte del sitio web de Gamedevlessons también podrás encontrar estas traducciones en mi propia página web, en http://www.proyecto-iris.com, donde siempre mantendré una sección dedicada a estos boletines para ayudar en su difusión.